进入一季度业绩公布时间,近日,多家游戏上市公司披露第一季度财报。据不完全统计,超30家游戏公司公布今年第一季度财报,超半数公司净利润下滑,约10家净利润同比增长,业绩分化明显。

  

游戏上市公司业绩分化明显

  

三七互娱披露的2022年一季度财报显示,公司营业收入为40.89亿元,同比增加7.11%;公司归属于上市公司股东的净利润为7.60亿元,同比上升550.80%。

  

完美世界财报透露,2022年第一季度,公司实现营业收入21.28亿元,同比下降4.60%,归属于上市公司股东的净利润8.40亿元,同比增长80.99%。相比2021年全年完美世界的营收、净利润均下滑的情况,今年一季度业绩回暖明显。

  

恺英网络财报显示,今年第一季度公司主营收入10.29亿元,同比上升129.73%;归属于上市公司股东的净利润为2.48亿元,同比上升66.66%。

  

对于今年第一季度的业绩表现,三七互娱表示,报告期内,公司海外业务发展再度提速。报告期内公司海外市场营业收入超14亿元,同比增长超45%,公司海外营业收入占比不断提升。

  

完美世界在财报中称,2021年完美世界在对海外业务进行全面复盘、深度调整。未来将围绕“国内产品出海+海外本地化发展”双维度进一步发力游戏出海。

  

有的游戏公司因有新产品的输出而业绩表现不俗,有的游戏公司则在今年一季度业绩承压。去年因游戏《摩尔庄园》“出圈”的吉比特,今年第一季度报告披露,实现营业收入12.29亿元,归属于上市公司股东的净利润3.50亿元,同比下降4.27%。凯撒文化财报披露,今年一季度公司主营收入1.9亿元,同比下降33.85%;归母净利润1651.85万元,同比下降88.98%。

  

细分市场上移动游戏仍占大头

  

报告显示,在细分市场上,移动游戏依然占据了大头,实际销售收入为604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%;端游市场实际销售收入达154.93亿元,环比、同比均取得增长。

  

值得一提的是,今年4月,时隔8个月国产游戏版号重启。据国家新闻出版署公布的2022年4月份国产网络游戏审批信息显示,共有45款游戏获得了版号,其中客户端游戏5款,移动游戏39款,Switch游戏机产品1款。外界看来,这是游戏行业有望整体回暖的信号。

  

随着各大公司一季报业绩披露,有市场观点认为,虽然版号的恢复能为行业提振信心,但企业在游戏行业已成熟下寻求突破,不单需要版号,更多依靠精品游戏推出,以及游戏研发能力的提升。

  

数据研究机构伽马数据近日发布《2022年1~3月游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2022年一季度,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,增速低于去年同期。

 

来源:中国新闻网

 

 

摘要:《刺激战地:和平精英》正在路上,机构预计该作今年可为腾讯带来20亿净利润

 

作者:《竞核》   螺旋丸

 

腾讯股价自4月10日以来表现不俗,尤其是4月11日跳空高开,盘中一度上涨近3%。

 

 
外界多传言,此轮上涨与《和平精英》获得版号有着千丝万缕的关系。4月10日,新闻出版总署网站公布了新一批过审游戏,腾讯《和平精英》赫然在列。

 

 

 

尽管《和平精英》的相关细节尚没有曝光,也没有任何渠道获得试玩版。不过有分析判断,《和平精英》可能是一款战术竞技类手游。

 


蓝莲花研究机构认为,通过导量到获取版号的吃鸡手游《和平精英》,腾讯的手游大作《刺激战场》或已经实质性的解决了版号问题。

 


野村证券看法相同,其认为腾讯自研的《和平精英》或会成为《绝地求生》手游的一款替代品。

 


不过也有机构持不同观点。国金证券表示,经过反复求证,目前未发现任何关于《和平精英》具体玩法的可靠说法,只知道是射击游戏。因此,无法判断该游戏是否“吃鸡”玩法—其认为,采用“吃鸡”玩法的可能性不能完全排除,但是不大。

 


自去年12月份游戏版号恢复核发以来,腾讯已有《折扇》《榫接卯和》《浪漫玫瑰园》《寻仙2》《冠军盛典》以及《和平精英》6款游戏获批。

 


《刺激战地:和平精英》来袭

 


竞核(ID:hungrydou)查询中国商标网后,意外地发现,腾讯已经将《刺激战地:和平精英》注册为商标,有9类、41类、42类。时间是去年11月份。

 

 


来源中国商标网

 


此外《刺激战地》也早已被腾讯注册成商标,不过时间要更早,得追溯到去年4月份。

 

 

 

 

从商标网中可知,《刺激战地:和平精英》服务的范围包括:

 

组织教育或娱乐竞赛; 组织电子竞技游戏比赛; 组织文化或教育展览; 组织角色扮演娱乐活动; 组织表演(演出); 文字出版(广告宣传文本除外); 提供在线电子出版物(非下载); 电视文娱节目; 提供在线录像(非下载); 电影胶片的分配(发行); 娱乐服务; 游乐园服务; 在计算机网络上提供在线游戏; 通过互联网方式提供的电子游戏服务。

中国商标网

 

竞核就此事询问腾讯游戏,对方回复不知情。

 

 

竞核(ID:hungrydou)认为,从命名,服务的范围来看,《刺激战地:和平精英》(又称《和平精英》)一定几率就是《绝地求生:刺激战场》的替代品。

 


《和平精英》年化流水超百亿

 


根据Questmobile数据,在2019年2月,《刺激战场》是中国月活第一、日活第二 的游戏,月活为1.86亿,相较之下,《王者荣耀》月活为1.85亿;日活为6924万,相较之下,《王者荣耀》有8151万。

 


由于一直没有获得版号,《刺激战场》在18年2月上线之后,一直没法顺利进行变现。

 


知情人士曾告诉竞核(ID:hungrydou),由于《刺激战场》没有版号,在国内只能通过赛事授权、资源置换等获取微薄的利润。

 


我们不妨做个假设,如果《和平精英》真是吃鸡手游替代品,那它能给腾讯带来多少营收呢?

 


按照《刺激战场》海外版(即《PUBG Mobile》)的变现方式,《和平精英》的变现方式主要包括服饰、Battle Pass 等。

 


蓝莲花机构判断,《和平精英》早期或释放大量玩家充值需求,保守估计首月月流水或破 15 亿人民币,稳定期月流水约在 8 亿人民币,年化流水过 100 亿人民币。如能在 7 月上线,或为2019年来 60 亿人民币流水。考虑摊销后,净利润或达到 20 亿人民币以上。

 


Gamer boom联合创始人郑金条告诉竞核,连最终12小时都被并到穿越火线,这个领域要有出彩的拓展其实有点难。能够过审的枪战类游戏要么很Q要么要很阳光,这两类其实都满足不了用户的需求,自己反倒不太期待这个游戏。

 


吃鸡手游海外突破3亿美元

 


与国内苦苦等待版号而不得相比,腾讯吃鸡手游《PUBG Mobile》在海外则颇为滋润,不管是在下载端,还是变现端。

 


《PUBG Mobile》自去年3月份开始出海之路,并于4月中旬在其国际版本开启游戏内购。2019年1月份,《PUBG Mobile》PK掉了《荒野行动》登顶出海手游收入榜,腾讯完成逆袭总共花了10个月。

 


3月份,《PUBG Mobile》营收再创新高。Sensor Tower数据显示,该游戏3月份全球收入达到6500万美元,较2月份大涨83%,较上一个营收记录,1月份4500万美元的流水增长43%。

 


在2019年第一季度,《PUBG Mobile》全球吸金1.49亿美元,挤下Epic Games《堡垒之夜》,首次入围手游畅销榜TOP10。

 


营收飞速上涨离不开,该作自去年6月上线的“Royale Pass“系统。

 


眼下,《PUBG Mobile》第六赛季已经于3月30日开启,这意味着新赛季对营收的影响将在4月体现。

 


目前腾讯在《PUBG Mobile》中推出了Prime和Prime Plus两种通行证,分别售价0.99美元和9.99美元,玩家续费后都可以获得额外奖励。未来一个月,这两种会员模式将会直接体现上游戏营收上。

 


截至目前,《PUBG Mobile》在海外地区的营收已经突破3.2亿美元,累计安装量达到3.6亿次(除中国第三方安卓渠道)。

 


去年,腾讯在游戏端的总收益为1284亿,其中手游端为778亿,PC端为506亿。其中《王者荣耀》依旧是腾讯手游不折不扣的支柱性产品。

 


随着吃鸡手游海外不断发力,国内替代品吃鸡手游面世,这一现象能够改善呢?

 

 

作者:《新媒体大趋势》 王明轩 

 

编者按:

 

只要中国发展的大势不被打断,伴随着经济的发展,必然,也必须是中国文化的复兴。然而,说到肩负文化复兴使命的载体,人们往往立刻想到广播电视、报纸杂志,以及图书出版这些文化形式。难道在互联网的冲击下陷入窘境的这些工业文明的成果,人类要永远依赖下去?这是不是惯性思维限制了我们的想象力?难道新兴的电子游戏、抖音类的视频工具、还有方兴未艾的动漫,不会是中国文化复兴,乃至对外传播的重要载体?

 

 

我们来回顾文化与技术的关系史,让历史告诉未来!

 

背景资料:

 

中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第43次报告显示:截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,网络游戏市场规模达到2345亿元左右。最关键的是下面这句话:“2018年上半年,公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由2017年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。”

 


而就在4月3日,国家在杭州举办的电视出口培训班上公布的数据:中国影视节目走出去总体规模呈上升趋势,2018年出口额约1.25亿美元,比2013年翻了一番。

 


(以下内容根据王明轩的演讲整理)

 

 

01

电子游戏的本质到底是什么?它真的就是摧毁孩子的洪水猛兽?

 


“游戏”这个名词本身并不高大上,一说起它,人们往往把它与玩物丧志、网瘾关联在一起。我认为“游戏”这是一个带有工业文明的偏见而产生的称谓,因为比起工业文明所形成的报纸、广播、电视、电影,早期类似于“俄罗斯方块”这类消磨时光的东西确实不够高大上,那个时候,人们只能给它这么个很LOW的名字——游戏。

 


然而,当年我第一次玩《红警》时,作为一个电视人,我面对着画面并且可以跟它动起来的时候,我突然发现,天呐,在我指挥千军万马攻城掠地的时候,那不就是人和视频画面的互动嘛!

 


这种互动是有很深的人性基础的。所有的生命,动物、植物只要活着,就是跟外界信息互动的。我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉时时刻刻、每分每秒都在跟这个世界互动,包括大家听我在这里胡说八道;包括你们正坐在椅子上,而你们屁股上的触觉细胞一直在感知椅子的存在,这都是在跟信息互动,只是你的注意力暂时把这些信息忽略了。互动是人作为生命的本能,不能互动就是死亡,局部不能互动就是残疾。

 


而互联网解决的恰恰就是信息的双向互动传输,于是,视频画面与信息互动,干柴遇烈火的结合立刻触发了全世界所有人的喜爱,当然包括我的。

 


所以,我若给游戏,也就是今天的电子游戏下个定义,它应当是:超越于工业文明的,基于信息文明的,人类与视频画面互动的新的文化形态和文化载体。

 


我们一定要有这样的高度来重新认识游戏,没有高度是做不成事的,也走不远,甚至会贻误发展的战机。

 

 

02 

人类某一时期的文化大发展,往往基于重大的技术进步。

 

 

大家都知道洛阳纸贵是形容文章写得好,说贾思写了一篇《三都赋》,人们争相传抄,洛阳一时为之纸贵。但大家都忽略了洛阳纸贵必备的条件,第一是洛阳人得识字,不识字谁会去抄啊?是洛阳大多数中产以上的家庭都识字了,所以才能欣赏,才能去抄。第二是纸张在当时已经成为一种社会上随便就能买到的东西,虽然不像今天这么普及,但一定能买得到,只是供应量还不是很足,要不然也不会抄几篇文章就把纸价抬高了。也就是说,洛阳纸贵现象是纸张这种重大的技术发明催生的文化形态大变革。

 


再往历史深处看,我们中国前期是把文字铸在金鼎上,用的文字很少;后来写在甲骨、竹简、丝绸上,字数多了,但也只能写“关关雎鸠,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑”,就四个字,连标点符号都不舍得写,因为写多了的话,五分之一都是标点符号,就这么一方竹简,那还能写什么呀!

 


再后来有了纸张,我们才有了五个字和七个字的唐诗,和后来有了宋词,还不过瘾,有了元曲。到了印刷术、纸张全部普及以后,才有了明清小说。

 


大家想过没有?如果当年曹雪芹老先生是在秦汉时期写的《红楼梦》,一部《道德经》才5000多字,就需要若干竹卷,一部《红楼梦》几十万字,那就不是汗牛充栋了,那得一个牛车队才能拉走!可见整个中国文字文化发展史几乎全部都跟技术进步紧密相关。

 


我们再来看看美国文化。美国的文化现在公认为世界主流文化,它的重要代表是好莱坞、百老汇。那么形成这种美国文化的契机是什么呢?

 


首先,最重要的就是新技术的成熟和应用。电影,绝对是当时的新兴技术,百老汇的表演虽然不是新兴的,但是百老汇用的声光电可是新兴起来的。如果美国当时不是在这两个新技术领域发力,而是跟欧洲PK芭蕾舞、交响乐,那不是缺心眼嘛!当时美国的文化底蕴和经济条件都不允许。可以说,美国文化能,且只能在新技术带来的新兴领域成长起来。

 


第二是经济规模。1895年美国经济已经成为世界第一大经济体了,经济是文化的骨架,没有经济的支撑是不行的。就像1840年鸦片战争后的中国,随着经济的没落,中国文化也变成了 “呕哑嘲哳难为听”的乡音野曲。

 


但光有经济骨架也是不行的,文化是肌肉,没有文化的辅助,经济(骨架)也是没有力量的,人家只会把你当成暴发户。大家看电影《泰坦尼克》,到了1913年,还是只有欧洲没落贵族的小姐才肯嫁给美国钢铁大王的儿子,那时候欧洲人瞧不起美国人。经济既是文化的基础,也是文化发展创新的动力。

 


第三个契机是经济危机。1929年,当了几十年暴发户的美国遇到了严重的经济危机,一直处于上升状态的美国人突然失业了。怎样打发没着没落的日子呢?看歌剧?太贵。看芭蕾舞、交响乐?看不起。当时的美国人最好的选择就是看便宜的电影,5美分就能看一部,或者十几个美分看一场通俗的百老汇演出。这种被称为“口红经济”的廉价消费一下子把好莱坞和百老汇给托起来了,从此,欧洲人眼里粗俗野蛮的美国牛仔们有了能够辅佐、包装自己经济的美国文化。

 


好了,如果上述三个条件成立的话,那么我们看一下当下的中国,是不是跟当时的美国很像?一是中国经济规模已经起来了;二是在互联网这一新技术领域,虽然底层技术我们还有很大差距,但是在应用领域我们绝对是世界第一梯队;三是虽然我们没有处于1929年那么严重的经济危机中,但至少是经济下行的压力中,在我老家东北经济不景气,所以那里最爱出网红,游戏的重度玩家东北最多,抖音上最多的就是东北口音。可见经济压力下,“口红经济”效应何其相似。

 


所以,我在此大胆做个预判:游戏,甚至包括抖音这种新应用,将是中国文化兴起、输出的重要载体。

 

 

03
不要怕游戏庸俗的出身,那是人类新文化形态的原始起点。

 

 

我必须要给游戏洗洗白,大家不要看不起游戏,人类重要的文化形态几乎都是从低俗、庸俗走出来的。《诗经》里风、雅、颂中的风;陕北的信天游;东北的二人转;京津地区的相声;甚至今天高雅得不粘一点儿灰尘的芭蕾舞等等,它们都是首先从满足人类最底层、最本能的欲望开始,因为只有这样才能聚拢人气,形成受众规模,之后再由业内有文化、有思想的艺术家改造打磨,升级成一种全社会都可以接受,能登上大雅之堂的文化形态。

 


早期的相声其实就是北京天桥下的讨饭手段,说得都是荤黄恶俗,大姑娘听了脸红,有身份的人不敢听,还想听,只能偷着听的段子。真正敢驻足的都是社会最底层的贩夫走卒。一天下来,也收不上几个铜板。只有经过侯宝林(及他们的师傅)进行改造,才成为一种可以进入剧院和大会堂卖票演出的文化形态。

 


从这一角度来说,我今天特别要给文联谢力主任,给腾讯的赵治主任点个赞,因为你们组织了这样的一个会,是在致力于推动和培养游戏界的孔子、侯宝林、曹雪芹啊!

 

 
04

市场比我们更敏感,也许鲜活的事实和数据更能说明问题。

 


玩过《王者荣耀》的人对下面这幅画面一定不陌生。

 

 

 

 

 

这就是《王者荣耀》里杨玉环的遇见飞天游戏皮肤,据《INSIGHT视界》的“主页君”介绍,它已经被收藏于全欧洲最具盛名的博物馆。

 


欧洲人是很少采购收藏当代中国艺术家作品的,他们何以青睐青年艺术家莲羊的这幅作品呢?“主页君”是这样说的:“王者荣耀不仅在国内火,在国外更是让外国人迷上了中国文化。为了打好《王者荣耀》,脸书上诞生了海外“国服”玩家的小组,带路科普游戏界面的汉语,一个个恨不得将自己逼成中文10级,更有不少海外玩家因为游戏对传统人物的不同演绎,喜爱上了中国诗词。”

 


再让我们看一组数据:

 

中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第43次报告显示:截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,网络游戏市场规模达到2345亿元左右。最关键的是下面这句话:“2018年上半年,公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由2017年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。”

 


而就在4月3日,国家在杭州举办的电视出口培训班上公布的数据:中国影视节目走出去总体规模呈上升趋势,2018年出口额约1.25亿美元,比2013年翻了一番。

 

 

 

 

从广电的角度看,他们的努力当然很有意义。但站在中国文化对外输出的角度看,我们真的不能指望传统的广播电视报刊杂志大规模走出国门,至于让它们引发中国文化大发展、大传播更不现实。那就相当于当年美国人和欧洲人去PK芭蕾舞。在传统的工业文明的广电出版等文化领域,西方社会已经构筑了城高池深的渠道壁垒和心理优势壁垒,我们根本进不去,进去了成本也太高,中央电视台很多年以前就以每年9个亿的费用落户美国有线电视网,但有几个美国人看呢?能卖出去的才叫文化输出,送出去的不叫文化输出。

 

 

05

畅想“电子游戏” 作为中国文化的新形态、新载体。

 


当我们把《山海经》里面的那些异兽和他们的故事搬到游戏里去的时候,那就是中国文化;

 

 

 

 

 

当我们把“精卫衔微木,将以填沧海。”“刑天舞干戚,猛志固常在。” 这种坚韧不拔,百折不挠的精神搬到游戏里去时,那就是中国文化;

 

 

 

 

 


当我们把《女娲补天》、《后羿射日》,这种博大的胸襟和对人类命运的关爱搬到游戏里去时,那就是中国文化;

 


当我们把“老吾老以及人之老、己所不欲勿施于人”,这些中国文化的内核放到游戏里,作为游戏过程中的原则和规则时,那,就是中国文化!

 


当这样的内容真正繁荣起来,并且被所有中国孩子们接受,而且还能发扬光大时,其实就是中国文化的复兴。而如果这样的内容能够引起外国人的喜爱,并且愿意花钱购买,那就是中国文化的输出了。

 

 

好了,我最后要说:玩外国《红警》的我这代已经老了,而你们这些玩中国《王者荣耀》的还年轻,我坚信你们一定能够把游戏锤炼成一种文化形态,一种中国文化的载体。我还坚信,十年以内,游戏项目一定会产生自己的世界杯和职业联赛,而且这比赛的发起方和重量选手,中国都会是主要力量。

 


加油!